游戏圈好像「看不见」女性

发布日期:2024-09-19 22:14

来源类型:抽屉视频 | 作者:王瑜莹

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最近,《黑神话:悟空》火遍全球,成为了游戏界的焦点。然而,在这片热潮背后,一场关于性别偏见的风波再次掀起。

几年前,该游戏主创成员在社交媒体上发表的一些引发广泛争议的言论被再次挖出,令不少女性玩家感到被冒犯。

这不仅是关于一个团队或一款游戏的争议,更是关于整个行业如何对待女性玩家和女性从业者的问题。性别偏见在游戏圈中屡见不鲜,从行业的角色定位到社会公众的态度,女性似乎一直被置于次要和被动的位置

一些游戏制作公司,在招聘时更偏好男性员工,理由是他们「游戏技术更好,更懂男玩家的心。」

女性凭借自身天赋和多年的努力进入电子竞技行业,等来的却是战队「饮水机」的替补角色。

「本人女,在游戏里性别一直选男,不然输了必定被甩锅。」

为什么在这个充满无限可能的虚拟世界里,女性仍然要面对如此多的不公?这些不公又会如何影响她们的现实生活和心理健康?

今天让我们带着女玩家视角走进游戏行业。

01

女性玩家已顶半边天,刻板印象仍存在

1. 游戏里的隐性歧视,是女玩家无法摆脱的「性别标签」

在游戏行业中,性别歧视并不总是以显而易见的方式出现。很多时候,它潜藏在那些看似无害的小事里,形成了一种隐形的压迫。

举个例子,当女性玩家在游戏中暴露出性别时,男性玩家往往会下意识地进行「指导」和「教训」,仿佛默认女性在游戏中的能力不足,需要被「帮助」。这种行为背后隐藏着一种控制欲和优越感,即使是无意的,也会让女性玩家感到被低估和不被尊重。

许多女性玩家因此感到恼怒和无语,选择在游戏里将性别隐瞒改为男性,拒绝社交互动,以避免被骚扰或者歧视。

▷《战至巅峰》赖美云被同队的男玩家气哭

在社交平台上,性别偏见同样以双重标准的形式出现。女性玩家明明和其他人一样,对一款即将发售的游戏充满期待,却会被质疑「什么都不懂,非要来蹭热度」,「不是,这种游戏你也会玩?」

不仅如此,当她们在为自己喜欢的事物花钱时,也会遭遇不公平的评价。比如,当女性花钱捧场时,经常被嘲讽为「掉入了消费陷阱」或「饭圈毒瘤」,仿佛她们的热爱不够「纯粹」。

然而,男性玩家在做类似的事情时,却被宣扬为「男性购买力颠覆认知」。这种双标现象无疑加剧了女性玩家的孤立感。

▷官方媒体关于「男性购买力」的新闻言论

▷网友对于此类双标现象的吐槽

2. 「女生打不好游戏很正常,这是生理条件决定的。」

女性玩家经常被认为「天生不如男性」。这种「生理决定论」不仅在游戏内部盛行,还影响着游戏外的社会舆论。

在英文中,女性玩家往往被叫做「girl gamers」,相对于 female,girl 显然多了一份脆弱和可爱的意味,仿佛女性在游戏中的存在仅仅是为了「装饰」。

如今的游戏圈正逐渐被国家社会正视,一些游戏甚至被纳入国际体育项目,并被称为电子竞技。然而,当女性玩家进入这个行业,仍然要面临来自同行和观众的敌意。

以《英雄联盟》这项电子竞技的职业选手 Mayumi 为例,她曾是巴西某战队的历史上第一位女性选手,凭借出色的游戏表现和靓丽的形象迅速赢得了众多粉丝的关注。

▷Mayumi 所在战队成员合照

随着她的知名度提高,质疑声也随之而来。一些人认为她的存在只是战队的一种营销手段,而非基于她的实际能力。当她在比赛中表现不佳时,网络上充斥着「花瓶」、「战队吉祥物」等侮辱性言论,甚至有人嘲讽她「你就负责打扮得美美的,坐在那卖萌就好了」,完全忽视了她的努力和技术。

《黑神话:悟空》的某主创人员也曾在微博中公开表示,「男性和女性的游戏 G 点大相径庭,这不是游戏环境决定的,是生理条件决定的事儿。」

这种言论似乎在暗示,女性天生无法理解或享受某些类型的游戏,进而不适合参与其中。

这种环境背后,是电子竞技领域对女性的系统性排斥,是女性不适合参与高强度的操作类游戏的刻板印象。她们要面对的不仅是生理上的挑战,还有来自社会和文化的双重压力。

纪录片《电子竞技在中国》中,玩家小酥的观点直击核心:「女玩家最需要的不是生理平等,而是机会。」

▷《电子竞技在中国》玩家小酥接受记者采访

02

她们的双重生活:在游戏中被看轻,在现实中被压垮

很多女性玩家发现,游戏中遭遇的那些歧视和偏见并不会随着退出游戏而消失,反而如影随形,渗透进她们的日常生活。

「游戏门」事件便是一个典型的例子。2014 年,游戏开发者 Zoe Quinn 因为开发了一款关于抑郁症的游戏《Depression Quest》,成为了网络暴力的目标。

尽管这款游戏得到了媒体和心理健康专家的一致好评,但一些男性玩家却因为游戏的形式与传统不同,而对 Quinn 展开了恶意攻击,甚至在网络上威胁她的生命。

在他们看来,这款游戏背离了游戏存在的经典形式,即暴力和操作技巧性。这些攻击既是对她作品的质疑,更是对她作为女性开发者的敌视。这样的经历,不仅重创了 Quinn 的自尊心,也让她患上了严重的心理疾病,将她的日常生活变得满目疮痍。

「曾经游戏给了我家一样的感觉……而现在,我觉得房间里的任何一个人都想要伤害我。」Quinn 在事件爆发后接受记者采访说道。

▷《Depression Quest》,一款让玩家体验抑郁症人群的不易,没有任何复杂操控的纯文字游戏

长期面对这些不公的对待,许多女性玩家最终会变得不再愿意参与公开的讨论,甚至在现实生活中也变得更加退缩、孤僻。这种现象并不是偶然,而是她们在长期被负面的刻板印象威胁后,不得不采取的一种自我保护措施。

这种自我保护机制虽然在短期内能够减轻她们的焦虑,但长此以往,退缩行为会加剧她们的孤独无助,感到与社会的脱节。

在这个过程中,她们在职业和个人成长中也有可能受到阻碍。根据 Steele 和 Aronson 在 1995 年的研究,类似的「刻板印象威胁」会导致人们在面对挑战时产生自我怀疑。

一些女性玩家可能因为害怕自己无法胜任,担心会被再次置于审视的目光之下而放弃本该属于自己的机会。

更为严重的是,一旦将这种负面刻板印象内化,女性会逐渐失去对自身价值的认同,觉得自己的能力和成就永远无法摆脱性别的限制。这种心理压力积累到一定程度,可能会引发严重的心理健康问题,如社交恐惧症、焦虑症,甚至抑郁症(Bandura,2001)。

▷《Gris》

03

游戏是属于每一个人的,无论性别

「我们的游戏不需要女性用户」、「电子竞技不需要女人」,这样的声音分贝一直很大,试图在游戏这个场域里将女性用户排挤出境,用生理等因素对女性用户制造隔离。

但如今的游戏行业最需要的其实是优秀的人才和作品,这跟男性或女性没有关系。与其说男女在这个圈子有什么不同,不如说每个人都有各自的特点。

近年来,越来越多的女性开始在游戏开发和电竞领域崭露头角,比如游戏业最有代表性的艺术家之一 Jen Zee 和 2017 年独立游戏开发者大赛的冠军制作人清聆,她们证明了女性不但在游戏行业中已经占据半边天,甚至可以成为其中的佼佼者。

▷游戏制作人清聆(第一排右二)和她的团队

她们身体力行地向我们传递出一个信息:要创造中立多元的游戏文化,需要的不是抵制与对立,而是「自我赋权」,亲自站到这个行业发出自己的声音。

不仅如此,女性玩家也在社交平台上团结起来,形成了自己的力量。例如,在豆瓣上,一个名为「女性玩家联合会」的小组聚集了众多女性玩家,她们在这个小组里分享游戏攻略、交流心得,证明了女性玩家不仅能玩休闲游戏,也能在所谓的「男性游戏」中大显身手,打破了「女性只会玩恋爱或者换装游戏」的刻板印象。

▷豆瓣小组《女性玩家联合会》

游戏行业不应成为性别偏见的温床,而应该是一个每个人都能自由探索和享受的空间。

就像中国电子竞技女选手狮酱成为《炉石传说》全球冠军,捧杯之时她说,

「Forget about gender,just go for it.」

如果真的热爱游戏,请别再用性别做文章,Just Go For Game。

▷中国女选手狮酱成为首位在暴雪嘉年华上获得世界冠军的女性

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参考文献

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Bandura, A. (2001). Social cognitive theory: An agentic perspective. Annual review of psychology, 52(1), 1-26.

Delamere, F. M., & Shaw, S. M. (2008). “They see it as a guys game”: The politics of gender in digital games. Leisure/Loisir, 32(2), 279-302.

Eagly, A. H., & Wood, W. (2012). Social role theory. Handbook of theories of social psychology, 2, 458-476.

Festinger, L. (1957).A theory of cognitive dissonance.Stanford University Press.

Steele, C. M., & Aronson, J. (1995). Stereotype threat and the intellectual test performance of African Americans. Journal of personality and social psychology, 69(5), 797.

作者:四月

责编:寒冰

封面图来源:《古相思曲》

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